Ateliers et expositions

Nous proposons plus de 40 ateliers et 10 expositions organisés autour d’une dizaine de thèmes. Parmi ceux-ci :

 

ALGORITHMES (GRANDEUR NATURE)

Arbre couvrant de poids minimum.

Construire un réseau électrique optimal en découvrant des algorithmes sur les graphes pour résoudre le problème de l’arbre couvrant de poids minimum.

Type : activité collective.
Nombre de participants : adaptable à tout nombre de participants (typiquement une classe).
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : adaptable entre 15 minutes et 60 minutes.
Matériel : un graphe (de taille variable) est représenté sur le sol avec un ensemble de cerceaux (les sommets), un ensemble de lattes (les arêtes) et un ensemble de nombres à positionner sur les lattes (poids des arêtes).
Mobilité : cette activité peut être effectuée à tout endroit suffisamment grand.
Temps d’installation : 30 minutes environ.
Thèmes abordés : algorithme, théorie des graphes, arbre couvrant, optimisation, réseau téléphonique, réseau électrique.
Ressources : slides, chapitre de livre, article Pixees, vidéo.

 

Plus court chemin.

Comprendre le guidage par GPS/Galileo avec un algorithme qui calcule un plus court chemin dans le graphe représentant un réseau.

Type : activité collective.
Nombre de participants : adaptable à tout nombre de participants (typiquement une classe).
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : adaptable entre 15 minutes et 60 minutes.
Matériel : un graphe (de taille variable) est représenté sur le sol avec un ensemble de cerceaux (les sommets), un ensemble de lattes (les arêtes) et éventuellement un ensemble de nombres à positionner sur les lattes (poids des arêtes).
Mobilité : cette activité peut être effectuée à tout endroit suffisamment grand.
Temps d’installation : 15 à 30 minutes.
Thèmes abordés : algorithme, théorie des graphes, plus court chemin, optimisation, GPS/Galileo, réseau routier.
Ressources : slideschapitre de livre.

 

Découvrir les réseaux de tri.

Découvrir ces algorithmes de tri en jouant grandeur nature et/ou sur un grand poster.

Type : activité collective.
Nombre de participants : typiquement 6 ou 8 participants selon le réseau de tri.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : environ 10 minutes.
Matériel : un réseau de tri est représenté sur le sol avec un ensemble de cerceaux (les sommets), un ensemble de lattes (les arêtes) et un ensemble de 6 ou 8 nombres à donner à chacun des participants.
Mobilité : cette activité peut être effectuée à tout endroit suffisamment grand.
Temps d’installation : 10 à 15 minutes.
Thèmes abordés : algorithme, réseau de tri.
Ressources : posters, chapitre de livre, vidéo.

 

Voyage en train au pays des graphes, des algorithmes et de l’intelligence artificielle.

Plus de 35 mètres carré de réseaux de trains en bois pour découvrir l’algorithme du plus court chemin, le problème des sept ponts de Königsberg, l’optimisation des réseaux, la complexité algorithmique, des algorithmes d’intelligence artificielle pour le problème du voyageur de commerce…

 

Parcours dans les graphes.

Le but est de visiter tous les sommets du graphe seul ou en collaboration avec d’autres joueurs. Un exemple d’application est d’optimiser les tournées des facteurs.

Type : activité collective.
Nombre de participants : adaptable entre 1 et 6 participants.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : environ 15 minutes.
Matériel : un graphe (de taille variable) est représenté sur le sol avec un ensemble de cerceaux (les sommets), un ensemble de lattes (les arêtes) et un ensemble d’objets qui pourront être positionnés sur les sommets.
Mobilité : cette activité peut être effectuée à tout endroit suffisamment grand.
Temps d’installation : 15 minutes.
Thèmes abordés : algorithme, théorie des graphes, parcours dans les graphes, optimisation, réseau.
Ressources : chapitre de livre.

 

Le plus grand réseau de tri humain du monde.

Avec des cerceaux et des lattes, un réseau pour trier 16 éléments…

Type : activité collective.
Nombre de participants : 16 participants.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : environ 15 minutes.
Matériel : un réseau de tri est représenté sur le sol avec un ensemble de cerceaux (les sommets), un ensemble de lattes (les arêtes) et un ensemble de 16 nombres à donner à chacun des participants.
Mobilité : cette activité peut être effectuée à tout endroit suffisamment grand.
Temps d’installation : 30 à 40 minutes.
Thèmes abordés : algorithme, réseau de tri.

 

EXPÉRIENCES SCIENTIFIQUES [lien]

Chaos déterministe et météo.

 

Planche de Galton.

 

Puzzle du nid d’abeille.

Lors de la construction des ruches, les abeilles minimisent la quantité de cire pour occuper une certaine surface. Découvrir quelle est la forme optimale et le théorème associé.

Type : atelier.
Nombre de participants : moins de 5 participants idéalement.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : adaptable entre 15 minutes et 30 minutes.
Matériel : le puzzle de l’atelier avec son support.
Mobilité : cet atelier peut être effectué à n’importe quel endroit.
Temps d’installation : aucun.
Thèmes abordés : géométrie, expérience scientifique.
Ressource : article Pixees.

 

Vérifiez le théorème Pythagore !

Expérimenter le fameux théorème avec des puzzles.

Type : atelier .
Nombre de participants : 1 ou 2 participants.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : environ 15 minutes.
Matériel : le puzzle de l’atelier.
Mobilité : cette activité peut être effectuée n’importe où.
Temps d’installation : aucun.
Thèmes abordés : géométrie, théorème de Pythagore.

 

Plan incliné de Galilée.

Découvrir cette expérience et la loi de mouvement.

Type : atelier .
Nombre de participants : 1 ou 2 participants.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : environ 10 minutes.
Matériel : le plan de Galilée.
Mobilité : cette activité peut être effectuée n’importe où.
Temps d’installation : aucun.
Thèmes abordés : physique.
Ressource : article Pixees.

 

Des métronomes qui se synchronisent !

 

Misez sur la bonne case !

 

Le plus court chemin est-il le plus rapide ?

 

Le théorème de Pythagore avec l’eau.

 

Les pentominos.

 

GÉOMÉTRIE ET FRACTALE

Co-construction d’une fractale géante (Tétraèdre de Sierpinski).

 

Construire des fractales avec une feuille et des ciseaux.

 

Loculus d’Archimède. Le plus vieux puzzle du monde est mathématiques.

 

Pavages, cristaux et quasicristaux.

 

Solides de Platon (polyèdres réguliers).

 

Algorithme de calcul d’enveloppe convexe.

Découvrir et comprendre différents algorithmes calculant des enveloppes convexes à l’aide d’objets fabriqués : planche en bois, pions imprimés en 3D et élastiques.

Type : atelier.
Nombre de participants : 1 ou 2 participants.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : environ 15 minutes.
Matériel : un plateau (en bois ou en plexiglass), des pions et des élastiques.
Mobilité : cet atelier peut être effectué à n’importe quel endroit.
Temps d’installation : aucun.
Thèmes abordés : enveloppe convexe, géométrie, algorithme.

 

HISTOIRE DES MATHÉMATIQUES ET DE L’INFORMATIQUE [lien]

Alan Turing : du langage formel aux formes vivantes.

 

Alan Turing : Génie Méconnu.

 

De l’Apple 1 à l’iPad : un exemple d’évolution du design informatique.

 

Evolution des interfaces graphiques utilisateurs.

 

Expérimentation Numérique Interactive : 40 ans d’aventure niçoise.

 

Le microprocesseur a 40 ans.

 

Paul Montel, mathématicien niçois.

 

Sciences et jeux vidéo.

 

Petite histoire de l’informatique.

 

Petite histoire du « jeu-vidéo ».

 

INSTRUMENTS DE CALCUL ET ORDINATEURS

La Pascaline.

 

Les bâtons de Neper.

 

Les bouliers.

 

L’ordinateur de papier (Machine de Turing).

 

JEUX COMBINATOIRES [lien]

Comment gagner au jeu des bâtonnets ?

Trouver la stratégie optimale de ce jeu classique (de Fort Boyard) et découvrir qui gagne selon le nombre de bâtonnets.

Type : atelier.
Nombre de participants : entre 1 et un 5 participants idéalement.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : adaptable entre 15 minutes et 30 minutes.
Matériel : des bâtonnets ou autres objets qui peuvent servir de bâtonnets.
Mobilité : cet atelier peut être effectué à n’importe quel endroit.
Temps d’installation : aucun.
Thèmes abordés : jeu combinatoire, jeu des bâtonnets, jeu de Nim, stratégie, algorithme.
Ressources : posters, slides 1slides 2slides 3.

 

Ne pas manger le carreau de chocolat empoisonné (jeu de la tablette de chocolat).

Découvrir ce jeu à deux joueurs et la stratégie optimale.

Type : atelier.
Nombre de participants : entre 1 et un 5 participants idéalement.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : adaptable entre 15 minutes et 30 minutes.
Matériel : une tablette de chocolat imprimée en 3D avec des aimants ou autre objet qui permet de représenter une tablette de chocolat.
Mobilité : cet atelier peut être effectué à n’importe quel endroit.
Temps d’installation : aucun.
Thèmes abordés : jeu combinatoire, stratégie, algorithme.
Ressources : postersslides 1slides 2slides 3.

 

JEUX DE CONSTRUCTION DE GRAPHES [lien]

Inférence de connectivité avec application en biologie structurale.

Comprendre de manière ludique un problème dans les graphes permettant de déterminer la structure basse résolution d’un assemblage macro-moléculaire.

Type : atelier.
Nombre de participants : adaptable à tout nombre de participants (typiquement une classe).
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : adaptable entre 15 minutes et 30 minutes.
Matériel : support pour écrire.
Mobilité : cet atelier peut être effectué à n’importe quel endroit.
Temps d’installation : aucun.
Thèmes abordés : algorithme, théorie des graphes, inférence, assemblage macromoléculaire, biologique structurale computationnelle.
Ressourceschapitre de livre.

 

Retrouver le réseau routier d’une île.

Construire le plus grand réseau de villes tel que de chaque ville part au plus trois routes et qu’il est toujours possible d’aller d’une ville a l’autre soit par une route directement, soit en passant au plus par une ville intermédiaire.

Type : atelier.
Nombre de participants : adaptable à tout nombre de participants (typiquement une classe).
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : adaptable entre 15 minutes et 30 minutes.
Matériel : un support pour écrire pour chaque participant.
Mobilité : cet atelier peut être effectué à n’importe quel endroit.
Temps d’installation : aucun.
Thèmes abordés : théorie des graphes, optimisation.
Ressource : chapitre de livre.

 

JEUX DE MOUVEMENT DANS LES GRAPHES [lien]

Le jeu du surfeur.

Dans ce jeu, un surfeur va vouloir atteindre un sommet blanc dans le graphe tandis qu’un autre joueur va marquer en rouge des sommets du graphe et va tout faire pour éviter que le surfeur n’atteigne son objectif. Le jeu du Web surfeur est utilisé par des chercheurs pour comprendre, analyser et améliorer les mécanismes de préchargement afin de garantir la meilleure qualité de service possible aux utilisateurs (aux Web surfeurs) tout en minimisant les ressources utilisées.

Type : atelier.
Nombre de participants : entre 1 et 6 participants idéalement (avec plusieurs plateaux).
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : adaptable entre 15 minutes et 30 minutes.
Matériel : des plateaux de jeux représentant des graphes et des pions pour jouer.
Mobilité : cet atelier peut être effectué à n’importe quel endroit.
Temps d’installation : aucun.
Thèmes abordés : jeu dans les graphes, théorie des graphes, algorithme, préchargement de pages Web..
Ressources : chapitre de livre, article scientifique en français.

 

Les gendarmes et le voleur.

Les gendarmes ont pour objectif de capturer un voleur dans un graphe. Pour cela, il faut qu’un des gendarmes se trouve sur le même sommet que le voleur. L’objectif du voleur est d’échapper aux gendarmes.

Type : atelier.
Nombre de participants : entre 1 et 6 participants idéalement.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : adaptable entre 15 minutes et 30 minutes.
Matériel : des graphes (posters, plateau ou autre) et des pions.
Mobilité : cet atelier peut être effectué à n’importe quel endroit.
Temps d’installation : aucun.
Thèmes abordés : jeu dans les graphes, théorie des graphes, algorithme.
Ressource : chapitre de livre.

 

JEUX DE POSITION DANS LES GRAPHES [lien]

Coloration des sommets.

Ce jeu permet de découvrir un problème d’allocation de fréquence dans les réseaux de télécommunication sans fil. Ce problème est modélisé par un problème de coloration de sommets dans un graphe.

Type : atelier.
Nombre de participants : entre 1 et 6 participants idéalement.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : adaptable entre 15 minutes et 30 minutes.
Matériel : des graphes (posters, plateau ou autre) et des pions de couleur.
Mobilité : cet atelier peut être effectué à n’importe quel endroit.
Temps d’installation : aucun.
Thèmes abordés : coloration, théorie des graphes, algorithme.
Ressources : lien, chapitre de livre.

 

Couverture des sommets.

Découvrir ce problème central sur les graphes en jouant dans différents formats : format d’une feuille de papier, d’une table ou grandeur nature.

Type : atelier.
Nombre de participants : entre 1 et 6 participants idéalement.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : adaptable entre 15 minutes et 30 minutes.
Matériel : des graphes (posters, plateau ou autre) et des pions.
Mobilité : cet atelier peut être effectué à n’importe quel endroit.
Temps d’installation : aucun.
Thèmes abordés : théorie des graphes, algorithme.
Ressource : chapitre de livre.

 

Il faut casser tous les cycles.

Découvrir ce problème central en informatique sous différents formats : format d’une feuille de papier, d’une table ou grandeur nature.

Type : atelier.
Nombre de participants : entre 1 et 6 participants idéalement.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : adaptable entre 15 minutes et 30 minutes.
Matériel : des graphes (posters, plateau ou autre) et des pions.
Mobilité : cet atelier peut être effectué à n’importe quel endroit.
Temps d’installation : aucun.
Thèmes abordés : théorie des graphes, algorithme.
Ressource : chapitre de livre.

 

Les sommets veulent leur indépendance.

Découvrir ce problème central en informatique ayant de nombreuses applications. Il est possible de jouer avec différents formats : format d’une feuille de papier, d’une table ou grandeur nature.

Type : atelier.
Nombre de participants : entre 1 et 6 participants idéalement.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : adaptable entre 15 minutes et 30 minutes.
Matériel : des graphes (posters, plateau ou autre) et des pions.
Mobilité : cet atelier peut être effectué à n’importe quel endroit.
Temps d’installation : aucun.
Thèmes abordés : théorie des graphes, algorithme.
Ressource : chapitre de livre.

 

ROBOTS

CreaCube.

Activité créative de résolution de problèmes avec des robots modulaires.

 

POBOT Junior Cup.

Cette compétition a été créée en 2005 par POBOT, en s’inspirant de la FIRST LEGO League et de la Coupe de France de Robotique (aka EUROBOT). Elle se déroule en fin d’année scolaire (fin mai – début juin) et est lancée par la publication du règlement de l’édition à la rentrée des vacances de la Toussaint.
Sa particularité est d’être duale, en combinant avec des poids égaux les résultats obtenus par les équipes :

  • aux 3 matchs de robotique
  • à la soutenance du travail de recherche à réaliser sur le thème sélectionné pour l’édition, renouvelé chaque année et choisi parmi des sujets diversifiés (environnement, énergie, assistances aux personnes dépendantes, transports,…)

Elle s’adresse aux jeunes de 9 à 18 ans, encadrés par un enseignant scientifique (technologie, physique, SVT,…) ou par un parent dans le cas d’équipes indépendantes. Initialement réservée aux robots LEGO Mindstorms, elle est ouverte depuis plusieurs éditions aux autres types de réalisation (Arduino, Raspberry Pi…), classées dans des catégories distinctes par souci d’équité.

Tous les règlements des éditions passées sont disponibles sur le site Web POBOT.

 

Co-imagination et fabrication d’un robot à base de Mindstorm.

 

Stage de fabrication et programmation de robot à base d’Arduino (10-12 ans).

 

Trouver la sortie du labyrinthe du Minotaure (mythe).

 

DECOUVERTE

TaxiBot.

Atelier « Janus », dont les deux visages font découvrir :

  • aux plus jeunes : les bases de l’algorithmique, en programmant un robot… avec de simples morceaux de carton
  • aux plus grands : les bases du traitement d’image

Développé pour la Fête de la Science 2019 par POBOT, TaxiBot est un dispositif 100% débranché. Aucun dispositif numérique (ordinateur, tablette…) ni même électronique n’est manipulé par les utilisateurs. Au lieu de cela, de simples cartes disposées sur un plateau permettent de donner des instructions de route à un robot figurant un taxi évoluant dans une grande ville. L’interprétation des programmes réalisés par les utilisateurs est confiée à une caméra et à une chaîne de traitement d’image.
Différents niveaux de lectures sont offerts par ce dispositif :

  • l’initiation aux concepts de séquence, d’itération et d’appel de procédure pour les plus jeunes
  • les techniques d’optimisation, en proposant des challenges consistant à réaliser un programme donné avec le moins de cartes possible
  • la présentation de techniques utilisées en traitement d’image et reconnaissance de formes.

 

Thymio Race.

Slalom parallèle entre robots Thymio utilisé comme support à la découverte de la programmation de robots autonomes. Cet équipement développé par POBOT permet de créer une mini compétition de suivi de ligne, servant de « fil rouge » pour l’introduction des fondamentaux de la programmation de robots autonomes :

  • comportement réactif piloté par les événements
  • adaptation au contexte (problèmes de calibration)
  • optimisation

Le dispositif inclut les portillons de départ des robots et les portes d’arrivée avec détection du gagnant. Les deux ensembles sont pilotés par des cartes Arduino, qui communiquent par radio de manière à autoriser des pistes de taille quelconque.

 

Démonstrateur SameBot

Un Simon game revisité par POBOT avec une dose d’Arduino.

Outre le côté ludique (exercice de mémorisation de difficulté croisssante), il permet d’expliquer comment réaliser des dispositifs interactifs de cette nature à l’aide de cartes programmables très bon marché à base de micro-contrôlleurs.

Il aborde ainsi les points suivants:

  • micro-contrôlleur et ordinateur : quelles sont les différences ?
  • comment élaborer la logique d’un programme
  • les interactions entre programme et hardware (les boutons, les LEDs,…)
  • les systèmes embarqués
  • les systèmes réactifs, la programation événementielle
  • programmer un Arduino : avec quels outils ? comment apprendre ?

 

Démonstrateur Puissance 4

La même formule que SameBot, mais avec un ESP32 au coeur… et toujours « made in POBOT ».

De nouvelles cartes programmables à très bas coût sont apparues ces dernières années, bien plus puissantes que les Arduino et de plus dotées en standard des connectivités Wifi et Bluetooth. Ce sont les ESP32. Non content de pouvoir se programmer avec les mêmes outils que les Arduinos, elles supportent aussi l’utilisation du langage micro-Python, variante du célèbre Python adaptée aux cibles contraintes en ressources.

Puissance 4 reproduit le jeu éponyme, en remplacant le tableau de jeu perforé par un affichage à base de LEDs reproduisant les pions et l’animation de leur chute. Il permet à deux joueurs de s’opposer, l’interaction avec le panneau se faisant de manière très simple à l’aide de « baguettes magiques » dotées d’aimants à leur extrémité et dont les mouvements sont détectées pour déclencher les actions.

Au-delà de la présentation du jeu en lui-même, ce dispositif permet d’introduire la notion de calcul de stratégie et de système de décision dans un programme.

Il peut bien entendu être utilisé pour supporter le même type de discours que celui de SameBot.

 

Nono

Nono est la mascotte de POBOT. Jouet récupéré dans une poubelle, il a été truffé d’animation sonores et lumineuses pour servir dans un premier temps d’adversaire cybernétique au jeu de Nim. Utilisant les LEDs de son sourire lubrique à la place des allumettes, il propose un challenge de réflexion aux jeunes visiteurs. Nono ne joue pas au hasard : la stratégie gagnante a en effet été implémentée, même si dans sa grande bonté, il joue les deux premiers coups au hasard pour laisser sa chance à l’adversaire. Une fois qu’il l’a terrassé, il savoure sa victoire via moult manifestations sonores.

Nono est propulsée par une Rapsberry Pi, pour lui permettre de supporter des traitements et des interactions plus complexes que ce que permettent Arduino et ESP32.

En plus des sujets déjà évoqués avec les démonstrateurs précédents, Nono permet de présenter d’autres développements, comme:

  • la notion de stratégie
  • son implémentation dans un algorithme
  • les atouts des cartes SBC (Single Board Computer) abordables telles que la Raspberry Pi dans les activités d’initiation aux sciences du numérique

Nono est en évolution permanente, afin de proposer des animations renouvelées lors des événements auxquels il participe. La dernière en date concerne l’inclusion d’une IA lui permettant de devenir un adversaire au jeu Puissance 4, le tout en interagissant physiquement avec le tableau de jeu de la même manière qu’un joueur humain.

 

Youpi 2.0

Au départ Youpi était un bras robotique utilisé dans les années 80 pour les cours de technologie, et il a fait partie des outils pédagogique du plan « Informatique pour tous ». Il fonctionnait en connexion avec un ordinateur TO7 ou MO5, issus de la même opération. Il nous a été donné par des enseignants, dont il encombrait la salle des professeurs, faute de ne plus pouvoir être utilisé avec les PCs d’aujourd’hui.

Au lieu de le désosser pour en récupérer les pièces, nous en l’avons équipé de technologies du 21ème siècle pour le doter de plus de fonctionalités qu’à l’origine.

C’est devenu un démonstrateur multiple et autonome, proposant les animations suivantes:

  • contrôle manuel en cinématique directe ou inverse, via un serveur Web embarqué
  • contrôle par Minitel, via un serveur Videotex embarqué
  • résolution automatique du problème des tours de Hanoï
  • programmation graphique des mouvements, via éditeur Blockly hébergé par le serveur Web embarqué
  • documentation interactive, sur le serveur Web embarqué

En lieu et place de son électronique d’origine, Youpi dispose d’une Raspberry Pi sous le capot. Il a été de plus doté d’accessoires nouveaux, tel qu’un panneau de contrôle LCD en face avant, de manière à être totalement autonome et ne pas nécessiter d’ordinateur pour fonctionner. L’ensemble des composants du système, y compris interactions avec le hardware, a été écrit en Python.

Au-delà des interactions avec lui, Youpi 2.0 permet d’aborder de multiples sujets:

  • le contrôle d’un bras robotique
  • la géométrie dans l’espace appliquée à la cinématique du bras
  • les protocoles de communication: comment le Minitel dialogue avec le bras
  • les raisonnement récursifs : résolution du problème des Tours de Hanoï
  • un peu d’histoire de l’informatique:
    • Minitel, ou l’Internet français avant Internet
    • si le Minitel n’avait pas existé, peut-être que Free non plus
  • comment faire du neuf avec du vieux : ne jetons pas les choses trop vite
  • Python, le langage à tout faire

Pour plus de détails:

 

Goniométrie (ou « la trigo ça ne sert pas qu’à passer le BAC »)

Ce démonstrateur présente de manière ludique l’application de rudiments de trigonométrie et des propriétés des triangles au calcul de la position d’un mobile à partir de deux visées de ou depuis des points fixes.

Le dispositif matériel effectue la visée à l’aide de deux balises oscillantes, et communique les angles à un PC qui en déduit la position cartésienne et la représente en temps réel sur une animation. Il est basé sur des capteurs de distance infra-rouge, utilisés en détection par réflexion, dont la lecture ainsi que le contrôle et la mesure de la position sont assurés en temps réel par une Raspberry Pi, qui communique par Wifi avec le PC qui gère l’affichage de l’animation temps réel, ainsi que le contrôle du dispositif matériel. Le code embarqué dans la Raspberry Pi ainsi que l’application sur le PC sont développées en Python. Les deux sous-systèmes utilisent un protocole ad’hoc pour communiquer.

Outre la méthode de calcul des coordonnées à partir des deux angles mesurés, qui illustre concrètement le programme de mathématiques des classes de lycée, le dispositif permet de présenter les sujets suivants:

  • la détection optique par mesure de la lumière réfléchie
  • le contrôle d’actionneurs par un logiciel
  • l’animation graphique en Python
  • la définitin d’un protocole de communication

Pour plus de détails:

 

TOURS DE MAGIE

Carrés magiques — Invariant mathématique.

L’activité est un petit « tour de magie ». Le mathémagicien demande au participant de choisir 4 petits carrés de telle sorte qu’il en prenne exactement un par ligne et par colonne. Le mathémagicien demande alors au candidat de faire la somme des nombres qu’il a choisis. Le mathémagicien fait alors mystérieusement apparaître cette somme au dos des petits carrés sélectionnés. Cette activité permet d’appréhender des concepts simples de géométrie (carré, ligne, colonne,…) et de faire des additions simples. Elle permet également de les faire réfléchir à l’astuce utilisé dans le tour…

Type : atelier.
Nombre de participants : entre 1 et 5 participants idéalement.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : 10 minutes.
Matériel : les carrés spéciaux (en bois par exemple) pour le tour de magie.
Mobilité : cet atelier peut être effectué à n’importe quel endroit.
Temps d’installation : aucun.
Thèmes abordés : invariant mathématique, addition.
Ressource : article Pixees.

 

Tour de cartes — La magie des graphes et du binaire.

Tour de magie basé sur le codage binaire des cartes et de belles propriétés de graphes.

Type : atelier.
Nombre de participants : quelconque.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : 15 minutes.
Matériel : un jeu de 32 cartes et des supports pour les explications.
Mobilité : cet atelier peut être effectué à n’importe quel endroit.
Temps d’installation : aucun (mais il faut compter un temps de préparation pour le tour de magie).
Thèmes abordés : binaire, théorie des graphes.
Ressources : slidesposters.

 

Transmission de pensée — La magie du binaire.

Apprendre à compter en binaire avec un tour de magie en devinant un nombre, un drapeau, un mot.

Type : atelier.
Nombre de participants : quelconque.
Public visé : primaire, collège, lycée et grand public.
Durée : adaptable entre 10 et 30 minutes.
Matériel : des supports pour le tour de magie.
Mobilité : cet atelier peut être effectué à n’importe quel endroit.
Temps d’installation : 5 minutes.
Thèmes abordés : binaire.
Ressources : slidesposters drapeauxposter mots 1, posters mots 2cartesarticle Pixeesvidéo.

Les commentaires sont clos.