Découvrez les ateliers de Terra Numerica (et de ses partenaires) disponibles au sein des espaces Terra Numerica (pour des visites, des formations, etc.). Ils peuvent également être déployés pour des événements ponctuels (de type Fête de la Science par exemple) et être prêtés pour des périodes plus ou moins longues. Ce déploiement peut être accompagné d’une formation pour les personnes qui seront amenées à animer et former elles-mêmes.
Si vous souhaitez en savoir plus sur les aspects scientifiques, pédagogiques, techniques, logistiques, initier une formation thématique sur un ou plusieurs ateliers, emprunter du matériel… nous vous invitons à visiter le portail des ressources et/ou envoyer un message à contact@terra-numerica.org.
Les ateliers de Terra Numerica sont mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International (les licences des ateliers des partenaires pouvant être différentes).
Recommandation dans les réseaux sociaux – trains et jeu en ligne
Expérimenter des algorithmes de recommandation en simulant une marche aléatoire dans un réseau de trains et en Scratch.
Première version en expérimentation disponible en ligne.
Niveau recommandé : à partir du cycle 4.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Algorithmes randomisés #Applications aux Sciences Humaines et Sociales #Aspects éthiques #Aspects sociétaux
Réseaux verts – version maquette 3D Ville et Numérique
Découvrir des recherches qui visent à minimiser l’énergie dans les réseaux de télécommunication
Disponibilité : à TerraNumerica@Sophia
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Réseaux et systèmes distribués #Algorithmes #Applications des sciences du numérique
Escape Game combinatoire
Résoudre trois énigmes pour sortir d’un escape game informatique.
Disponibilité : à TerraNumerica@Sophia
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Applications des sciences du numérique
Algorithme des fourmis – version avec des robots et en ligne
Double atelier pour comprendre comment les fourmis font se déplacer et trouver petit à petit un plus court chemin : trouver la ligne droite comme des fourmis.
Disponibilité : atelier à TerraNumerica@Sophia et pouvant être déployé sur le territoire.
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Géométrie algorithmique #Robotique et automatique #Interface homme/machine #Algorithmes bio-insiprés #Applications des sciences du numérique #Applications aux SVT, Bioinformatique
TsunamiLabs
Découvrir la modélisation et la simulation de tsunamis avec un support unique.
Disponibilité : à TerraNumerica@Sophia.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Equations différentielles #Algorithmes #Interface homme/machine #Applications des sciences du numérique #Applications aux SVT, Bioinformatique
Crêpier psychorigide
Comment ranger les crêpes de la plus grande en bas à la plus petite en haut avec la seule possibilité de prendre un tas de crêpes et de le retourner. Cet atelier permet d’expérimenter la notion d’algorithme, entre autres.
Disponibilité : à TerraNumerica@Sophia.
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Algorithmes #Complexité
Vagues de Koh-Lanta
Comment ranger les crêpes de la plus grande en bas à la plus petite en haut avec la seule possibilité de prendre un tas de crêpes et de le retourner. Cet atelier permet d’expérimenter la notion d’algorithme, entre autres.
Disponibilité : Atelier disponible à TerraNumerica@Sophia et pouvant être déployé sur tout le territoire.
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Réseaux et systèmes distribués #Complexité
Calcul d’enveloppe convexe – version jeu de plateau en bois
Découvrir la notion d’enveloppe convexe et expérimenter des algorithmes pour la calculer.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 4.
Thèmes scientifiques : #Géométrie dans l’espace #Géométrie algorithmique #Complexité
Algorithmes pour les échecs
Découvrir et expérimenter des algorithmes d’intelligence artificielle pour gagner aux échecs.
Disponibilité : à la Maison de l’Intelligence Artificielle et disponibles pour des formations et en prêt. [kakemono] [slides]
Niveau recommandé : à partir du cycle 4.
Thèmes scientifiques : #Histoire des sciences du numérique #Histoire des résultats #Algorithmes #Complexité #Intelligence artificielle #Apprentissage #Programmation
Stabilisation d’un pendule
Expérimenter le problème de monter un pendule à l’équilibre en le faisant osciller à l’aide d’un moteur déplaçant une de ses extrémités de droite à gauche. Comment une machine arrive à faire une chose impossible à un humain ? Découvrir un algorithme d’apprentissage pour la stabilisation d’un pendule.
Disponibilité : à la Maison de l’Intelligence Artificielle et pouvant être déployés dans les Espaces Partenaires Terra Numerica.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Applications à la Physique et la Chimie #Intelligence artificielle #Apprentissage #Programmation #Robotique et automatique #Interface homme/machine
Bracelet binaire
Découvrir différents codages binaires et réaliser des bracelets binaires de leurs prénoms.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Codage #Compression #Codage binaire
Chess Insight
Expérimenter les subtilités des déplacements des pièces du jeu en les visualisant de manière efficace et explorer des algorithmes.
Ateliers disponibles via l’association @b4GAMES. [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Jeux
Compter en binaire
Découvrir et expérimenter le système binaire avec un jeu de cartes pour traduire les nombres dans le langage de l’ordinateur.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [cartes binaires] [kakemono] [fiche pédagogique]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Codage binaire
LightsOut
Découvrir ce jeu dans lequel nous devons éteindre toutes les lumières (en sachant que lorsque une case est pressée, cette dernière et les quatre cases adjacentes changent de statut : d’allumée à éteinte ou d’éteinte à allumée) et expérimenter vos algorithmes pour y arriver, en essayant de minimiser le nombre d’étapes.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Jeux #Algorithmes #Programmation #Robotique et automatique
Conception d’un réseau électrique – version grandeur nature avec des cerceaux
Découvrir le problème de la construction d’un réseau électrique (ou téléphonique) optimal et expérimenter différents algorithmes pour le résoudre de manière collaborative.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [article Pixees] [vidéo]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Architecture et conception de réseaux
Couverture des sommets – version jeu de plateau sur poster
Expérimenter le problème de couverture avec différents graphes et explorer ses applications.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité
CreaCube
Découvrir cette activité de résolution de problèmes avec des robots modulaires Cubelets en vue de construire un véhicule qui se déplace de manière autonome d’un point initial à un point final.
Ateliers disponibles via le LINE.
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Applications aux Sciences Humaines et Sociales #Informatique et société #Informatique et éducation #Robotique et automatique
Démonstrateur SameBot
Découvrir ce jeu de mémorisation et comprendre comment réaliser des dispositifs interactifs avec des cartes programmables à base de micro-contrôleurs.
Ateliers disponibles via le club robotique PoBot.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Programmation #Robotique et automatique
Eternity II : le puzzle résistant
Découvrir (et essayer de résoudre) ce puzzle à 2 millions de dollars et les problèmes de recherche difficiles qui se posent dans le domaine des algorithmes.
Disponibilité : à la Maison de l’Intelligence Artificielle et pouvant être déployés dans les Espaces Partenaires Terra Numerica. [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Dénombrement, combinatoire énumérative #Algorithmes #Complexité #Intelligence artificielle #Programmation
Géométrie et ballon de foot – version écran sphérique
Découvrir des notions de géométrie et des applications en sciences du numérique avec un écran sphérique.
Disponibilité : à TerraNumerica@Sophia.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Géométrie dans l’espace #Pavages, polyèdres, polytopes #Géométrie algorithmique #Complexité #Applications des sciences du numérique
Il faut casser tous les cycles – version jeu de plateau sur poster
Expérimenter ce problème de graphes et explorer ses applications.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité
Algorithme et structure moléculaire – version jeu de plateau en bois
Découvrir et expérimenter un problème de graphes pour retrouver quelles protéines sont en contact dans un assemblage marco-moléculaire.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 4.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Applications aux SVT, Bioinformatique
Jeu datagramme
Jeu de plateau de culture en sciences du numérique.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Informatique et société #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations
Coloration dans les graphes – version jeu de plateau en bois
Découvrir ce problème emblématique en construisant ses propres graphes et en essayant de trouver une coloration.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité
Coloration dans les graphes – version jeu en ligne
Expérimenter plusieurs petits jeux en lignes sur la coloration de graphes et explorer ses applications.
Jeu disponible en ligne. [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Architecture et conception de réseaux #Programmation
IA pour l’imagerie médicale – version jeu en ligne
Jeu en ligne pour essayer de battre des algorithmes d’intelligence artificielle pour la détection de lésions.
Première version en expérimentation disponible en ligne.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Applications aux SVT, Bioinformatique #Intelligence artificielle #Apprentissage
Coloration dans les graphes – version jeu de plateau sur poster
Expérimenter le jeu de coloration avec différents graphes (possibles et impossibles) et comparer ses algorithmes.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Architecture et conception de réseaux
Coloration dans les graphes – version grandeur nature avec des cerceaux
Découvrir et expérimenter ce jeu avec des humains jouant le rôle des couleurs.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité
Jeu de l’indépendant – version jeu de plateau sur poster
Expérimenter ce problème avec différents graphes et explorer ses applications.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité
Jeu de la contamination – version jeu en ligne
Expérimenter ce modèle de contamination en jouant.
Jeu disponible en ligne.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Programmation
N-queens
Découvrir le célèbre jeu des N reines qui consiste à positionner N reines sur les cases d’un échiquier sans que celles-ci ne puissent s’attaquer.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Dénombrement, combinatoire énumération #Algorithmes
Misez sur la bonne case !
Découvrir comment compter le nombre de chemins permet de calculer les probabilités de gagner et donc de misez sur la bonne case.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [ressources et construction]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Probabilités et statistiques #Algorithmes randomisés
Alice et Bob, artistes peintres
Découvrir ce jeu à deux joueurs dans les graphes : chacun voulant construire la plus grande composante de sa couleur.
Jeu disponible en ligne.
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Programmation
Tablette de chocolat empoisonnée
Découvrir le jeu avec une tablette de chocolat fabriquée maison et tenter de trouver une bonne stratégie / algorithme pour gagner.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Jeux combinatoires #Algorithmes #Programmation
Jeu de la vie – version jeu en ligne
Expérimenter le célèbre jeu de la vie programmé en Scratch.
Jeu disponible en ligne.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Programmation
Jeu des bâtonnets
Découvrir ce jeu très connu et expérimenter différentes stratégies. Un algorithme pour gagner à chaque fois pourra être prouvé.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Jeux combinatoires #Algorithmes #Programmation
Gendarmes et voleur dans les graphes – version jeu de plateau sur poster
Découvrir ce célèbre jeu d’enfants mais dans les graphes et expérimenter différents algorithmes selon les types de graphes.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité
Gendarmes et voleur dans les graphes – version jeu en ligne
Découvrir ce célèbre jeu d’enfants mais dans les graphes, expérimenter différents algorithmes selon les types de graphes et plongez dans le monde aventure du jeu (avec difficulté croissante).
Jeu disponible en ligne.
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Programmation
Parcours dans les graphes – version jeu de plateau sur poster
Découvrir le problème de parcourir tous les sommets d’un graphe (seul ou à plusieurs joueurs) et explorer ses applications (tournée de facteurs, livraisons…).
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations
Parcours dans les graphes – version grandeur nature
Découvrir le problème de parcourir tous les sommets d’un graphe (seul ou à plusieurs joueurs) et explorer ses applications (tournée de facteurs, livraisons…).
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations
Jeu du Web surfeur – version jeu en ligne
Découvrir le problème de la chèvre et des choux et ses applications pour la préchargement de pages Web, de vidéos…
Jeu disponible en ligne.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations
Jeu du Web surfeur – version jeu de plateau sur poster
Découvrir le problème de la chèvre et des choux et ses applications pour la préchargement de pages Web, de vidéos…
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations
Jeu du Web surfeur – version grandeur nature avec des cerceaux
Découvrir le problème de la chèvre et des choux et ses applications pour la préchargement de pages Web, de vidéos… en grandeur nature.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations
Magie des graphes et du binaire
Découvrir un très beau tour de magie utilisant le codage binaire ainsi qu’une propriété remarquable d’un type de graphes particulier.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Codage #Codage binaire
Transmission de pensée
Découvrir un tour de magie en devinant un drapeau, une image, un mot… choisi par le public et expérimenter le système binaire.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono] [fiche pédagogique] [cartes binaires] [article Pixees]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Codage binaire
Tours de Hanoï
Découvrir ce fameux casse-tête, expérimenter différentes méthodes (algorithmes) de résolution, prouver le nombre minimum de déplacements.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Dénombrement, combinatoire énumérative #Algorithmes #Complexité
Goniométrie
Découvrir de manière ludique l’application de rudiments de trigonométrie et des propriétés des triangles au calcul de la position d’un mobile à partir de deux visées de ou depuis des points fixes.
Ateliers disponibles via le club robotique PoBot.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Géométrie et topologie #Géométrie plane #Programmation #Robotique et automatique
Géométrie et ballon de foot
Découvrir le ballon de foot et la géométrie avec une vidéo à regarder en classe ou à la maison.
Disponibilité : en ligne.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Géométrie dans l’espace #Géométrie algorithmique #Algorithmes
Présentation des insesctes
Atelier présentant les insectes : physiologies, habitats, comportements et leur place dans les écosystèmes.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes bio-insiprés #Applications aux SVT, Bioinformatique
Théorème du nid d’abeilles
Expérimenter les algorithmes des abeilles pour construire leurs ruches… avec des puzzles.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Géométrie et topologie #Pavages, polyèdres, polytopes #Algorithmes #Algorithmes bio-insiprés #Applications aux SVT, Bioinformatique
Machine IA – version transportable
Découvrir et expérimenter les algorithmes d’apprentissage par renforcement avec le jeu des bâtonnets associé à des tirages de boules dans des urnes.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Jeux combinatoires #Algorithmes #Intelligence artificielle #Apprentissage #Programmation
Machine IA – version grandeur nature
Découvrir et expérimenter les algorithmes d’apprentissage par renforcement avec le jeu des bâtonnets associé à des tirages de boules dans des urnes.
Disponibilité : à la Maison de l’Intelligence Artificielle.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Jeu combinatoires #Algorithmes #Intelligence artificielle #Apprentissage #Programmation
Machine IA modulaire (ou le jeu des pirates)
Découvrir et expérimenter les algorithmes d’apprentissage par renforcement avec le jeu des pirates sur un graphe orienté.
Disponibilité : à TerraNumerica@Sophia.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Jeu combinatoires #Algorithmes #Intelligence artificielle #Apprentissage #Programmation
Spirales en formes
Ateliers autour de la notion de spirales.
Disponibilité : à TerraNumerica@Sophia et atelier pouvant être déployé au sein des Espaces Partenaires Terra Numerica.
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Géométrie et topologie #Pavages, polyèdres, polytopes #Algorithmes
Ruche connectée
Expérimenter différents ateliers scientifiques en lien avec l’environnement : ruche connectée, DataLab Ruche, etc.
Disponibilité : à TerraNumerica@Sophia.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Programmation #Robotique et automatique #Interface homme/machine #Applications aux SVT, Bioinformatique
Monty Hall
Découvrir ce célèbre paradoxe probabiliste et expérimenter sa programmation en Scratch.
Ateliers disponibles pour des formations et en prêt (et un premier jeu en ligne).
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Probabilités #Algorithmes randomisés #Informatique et société #Programmation
Nono
Découvrir la mascotte de PoBot, jouet récupéré dans une poubelle, et jouer contre lui au jeu de Nim.
Ateliers disponibles via le club robotique PoBot pour des événements ponctuels de type Fête de la Science.
Niveau recommandé : tout public.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Robotique et automatique #Interface homme/machine
Optimisation des bus scolaires – version trains en bois
Découvrir le problème de calculer les routes d’un ensemble de bus scolaires et expérimenter des algorithmes pour le résoudre.
Disponibilité : à la Maison de l’Intelligence Artificielle. [kakemono] [vidéo pour visualiser les dispositifs]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations
Pavages, cristaux et quasicristaux
Découvrir l’importance des pavages, leur présence dans la nature et leur importance aussi bien en science qu’en art.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Géométrie et topologie #Pavages, polyedres, polytopes #Algorithmes
Plan incliné de Galilée robotisé
Expérimenter la loi du mouvement d’une balle roulant le long d’un plan incliné équipé de capteurs.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [ressources et construction pour les bricoleurs scientifiques]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Applications a la Physique et la Chimie #Programmation #Robotique et automatique
Planche de Galton
Expérimenter les lois du hasard avec cet objet en bois fabriqué maison.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [ressources et construction pour les bricoleurs scientifiques]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Probabilités et statistiques
Plus court chemin dans les graphes – version grandeur nature avec des cerceaux
Découvrir le problème de trouver un plus court chemin dans un réseau et expérimenter en grandeur nature l’algorithme de Dijkstra utilisé dans les systèmes de navigation.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations
Plus court chemin dans les graphes – version grandeur nature avec des trains
Découvrir le problème de trouver un plus court chemin dans un réseau et expérimenter avec des trains l’algorithme de Dijkstra utilisé dans les systèmes de navigation.
Ateliers déployés à la Maison de l’Intelligence Artificielle.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations
Carrés magiques (ou pouce magique)
Découvrir un tour de magie avec des carreaux en bois et expérimenter la notion d’invariant en mathématiques et informatique.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [article Pixees] [ressources et construction]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Dénombrement, combinatoire énumérative #Preuve #Algorithmes #Informatique et éducation
Évacuation avec Scratch
Expérimenter la programmation informatique en Scratch afin de trouver un chemin de sortie dans le cadre d’une évacuation d’un bâtiment (d’un collège).
Ateliers disponibles pour des formations.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Programmation #Informatique et éducation
Démonstrateur Puissance 4
Découvrir ce jeu avec un tableau perforé par un affichage à base LEDs reproduisant les pions et l’animation de leur chute et permet à deux joueurs de s’opposer à l’aide de « baguettes magiques » et d’essayer de trouver un algorithme pour gagner.
Ateliers disponibles via le club robotique PoBot pour des événements ponctuels de type Fête de la Science.
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Programmation #Robotique et automatique
Puzzle de Pythagore
Découvrir les différents puzzles, expérimenter le théorème de Pythagore et la notion de complexité algorithmique des problèmes de type puzzle.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Géometrie et topologie #Géometrie plane #Preuve #Algorithmes #Complexité #Informatique et éducation
Recherche dichotomique – version grandeur nature avec des cerceaux
Expérimenter en grandeur nature les algorithmes de recherche dans les bases de données.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Systèmes d’information #Bases de données
Réseau de tri – version grandeur nature avec des cerceaux
Expérimenter en grandeur nature les algorithmes pour trier des éléments (nombres, mots…).
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono] [vidéo d’illustration]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité
Réseau de tri – version jeu de plateau sur poster
Expérimenter certains algorithmes pour trier des éléments (nombres, mots…) appelés réseaux de tri.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité
Retrouver le réseau routier d’une île
Découvrir un problème du journal Le Monde qui consiste à retrouver le nombre de villes sur une île et explorer les applications comme la conception de super-ordinateurs.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Architecture des ordinateurs #Réseaux et systèmes distribués #Architecture et conception de réseaux
Sept ponts de Königsberg – version grandeur nature avec des trains
Découvrir ce fameux problème d’Euler avec un réseau de trains, essayer de trouver une solution et expérimenter le théorème pour trouver des chemins dans des graphes généraux.
Déployé à TerraNumerica@Sophia et pouvant être déployés au sein des Espaces Partenaires Terra Numerica. [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Histoire des sciences du numérique #Histoire des résultats #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes
Solides de Platon
Découvrir les polyèdres en s’amusant à les construire et explorer les applications (e.g. en bioinformatique).
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Géométrie et topologie #Pavages, polyèdres, polytopes #Applications aux SVT, Bioinformatique
Robots Arduino
Niveau recommandé : à partir du cycle 3. Sessions organisées via le club robotique PoBot.
Thèmes scientifiques : #Programmation #Robotique et automatique
TableTop
Expérimenter l’apprentissage de l’informatique avec des activités débranchées et tangibles : programmer est si facile ! ; formaliser un problème de la vraie vie : jouer avec des pixels pour comprendre le codage ; s’attaquer à la résolution d’un problème ouvert.
Ateliers pouvant être déployés au sein des Espaces Partenaires Terra Numerica. [kakemono] [ressources et construction pour les bricoleurs scientifiques]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Applications aux Sciences Humaines et Sociales #Informatique et société #Informatique et éducation #Codage #Programmation
TaxiBot
Découvrir un robot taxi et expérimenter les bases de l’algorithmique (en programmant un robot avec de simples morceaux de carton) et les bases du traitement d’image.
Ateliers pouvant être déployés au sein des Espaces Partenaires Terra Numerica. [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Traitement d’images #Analyse d’image #Programmation #Robotique et automatique
Thymio Race
Jouer avec des robots Thymio qui font la course et expérimenter les fondamentaux de la programmation de robots (comportement réactif piloté par les événements, adaptation au contexte et optimisation).
Ateliers pouvant être déployés au sein des Espaces Partenaires Terra Numerica.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Traitement d’images #Analyse d’image #Programmation #Robotique et automatique
Tournée du facteur
Découvrir le problème d’optimiser une tournée de facteur et expérimenter le théorème d’Euler.
Ateliers déployés à TerraNumerica@Sophia, à la Maison de l’Intelligence Artificielle (sous une forme différente) et pouvant être déployés au sein des Espaces Partenaires Terra Numerica. [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes
Tri de cartes
Découvrir des algorithmes de tri et la notion de complexité avec trois jeux consécutifs (individuel, en binôme et par groupe) au cours desquels nous construisons les stratégies de tri.
Ateliers disponibles via le LINE.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Complexité #Applications des sciences du numérique #Applications aux Sciences Humaines et Sociales #Informatique et société #Informatique et éducation
Turing Tumble
Découvrir Turing Tumble et jouer avec des pièces sur un plateau vertical jouant le rôle de portes logiques, de la mémoire… les billes de couleur tombent ensuite en cascade et produisent un résultat (e.g. addition binaire).
Ateliers disponibles pour des formations.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Architecture des ordinateurs #Programmation
Voyageur de commerce – version grandeur nature avec des trains
Découvrir et explorer le fameux problème du voyageur de commerce (visiter chaque ville une fois et une seule en parcourant le moins de kilomètres possible) et tenter de concevoir des algorithmes efficaces pour le résoudre (et peut-être gagner un million de dollars).
Disponibilité : à la Maison de l’Intelligence Artificielle et pouvant être déployés dans les Espaces Partenaires Terra Numerica. [kakemono] [vidéo pour visualiser les dispositifs]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Algorithmes bio-inspirés #Complexité #Intelligence artificielle #Apprentissage
Voyageur de commerce – version jeu de plateau
Découvrir et explorer le fameux problème du voyageur de commerce (visiter chaque ville une fois et une seule en parcourant le moins de kilomètres possible) et tenter de concevoir des algorithmes efficaces pour le résoudre (et peut-être gagner un million de dollars).
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes #Algorithmes bio-inspirés #Complexité #Intelligence artificielle #Apprentissage
Youpi 2.0
Découvrir Youpi (bras robotique utilisé dans les années 80 pour les cours de technologie) et ses animations : contrôle manuel en cinématique directe ou inverse via un serveur Web embarqué, résolution automatique du problème des tours de Hanoï, programmation graphique des mouvements et bien d’autres.
Ateliers disponibles via le club robotique PoBot.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Programmation #Robotique et automatique #Interface homme/machine
Robotination
Thèmes scientifiques : #Informatique et société #Informatique et éducation #Robotique et automatique
Brachistochrone robotisé
Découvrir quelle pente (parmi trois) permet à la bille d’arriver le plus rapidement possible et comparer les trajectoires en vidéo.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [ressources et construction pour les bricoleurs scientifiques]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Applications a la Physique et la Chimie #Programmation #Robotique et automatique
Transmission d’images
Découvrir et expérimenter le codage pour transmettre des images à un voisin.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Codage binaire #Traitement d’images #Digitalisation et acquisition d’images