Ateliers et expositions

Découvrez les ateliers de Terra Numerica (et de ses partenaires) :

Si vous souhaitez en savoir plus sur les aspects scientifiques, pédagogiques, techniques, logistiques,  initier une formation thématique sur un ou plusieurs ateliers, emprunter du matériel, etc. nous vous invitons à envoyer un message à contact@terra-numerica.org.

Les ateliers de Terra Numerica sont mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International (les licences des ateliers des partenaires pouvant être différentes).

 Licence Creative Commons

 

 

Ateliers disponibles

Algorithmes d’intelligence artificielle pour l’imagerie médicale – version jeu en ligne

Atelier 0000000010 – Jeu en ligne pour essayer de battre des algorithmes d’intelligence artificielle pour la détection de lésions.
Première version en expérimentation disponible en ligne.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Applications aux SVT, Bioinformatique #Intelligence artificielle #Apprentissage

Algorithmes de recommandation dans les réseaux sociaux – trains et jeu en ligne

Atelier 0000000000 – Expérimenter des algorithmes de recommandation en simulant une marche aléatoire dans un réseau de trains et en Scratch.
Première version en expérimentation disponible en ligne.
Niveau recommandé : à partir du cycle 4.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Algorithmes randomisés #Applications aux Sciences Humaines et Sociales #Aspects éthiques #Aspects sociétaux

  

Algorithmes pour le calcul d’enveloppe convexe – version jeux de plateau en bois

Atelier 0000000100 – Découvrir la notion d’enveloppe convexe et expérimenter des algorithmes pour la calculer.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 4.
Thèmes scientifiques : #Géométrie dans l’espace #Géométrie algorithmique #Complexité

 

Algorithmes pour les échecs

Atelier 0000000101 – Découvrir et expérimenter des algorithmes d’intelligence artificielle pour gagner aux échecs.
Disponibilité : à la Maison de l’Intelligence Artificielle et disponibles pour des formations et en prêt. [kakemono] [slides]
Niveau recommandé : à partir du cycle 4.
Thèmes scientifiques : #Histoire des sciences du numérique #Histoire des résultats #Algorithmes #Complexité #Intelligence artificielle #Apprentissage #Programmation

Apprentissage pour la stabilisation d’un pendule

Atelier 0000000110 – Expérimenter le problème de monter un pendule à l’équilibre en le faisant osciller à l’aide d’un moteur déplaçant une de ses extrémités de droite à gauche. Comment une machine arrive à faire une chose impossible à un humain ?
Disponibilité : à la Maison de l’Intelligence Artificielle et pouvant être déployés dans les Espaces Partenaires Terra Numerica.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Applications à la Physique et la Chimie #Intelligence artificielle #Apprentissage #Programmation #Robotique et automatique #Interface homme/machine

 

Bracelet binaire

Atelier 0000000111 – Découvrir différents codages binaires et réaliser des bracelets binaires de leurs prénoms.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Codage #Compression #Codage binaire

Chess Insight

Atelier 0000001001 – Expérimenter les subtilités des déplacements des pièces du jeu en les visualisant de manière efficace et explorer des algorithmes.
Ateliers disponibles via l’association @b4GAMES. [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Jeux

Compter en binaire

Atelier 0000001100 – Découvrir et expérimenter le système binaire avec un jeu de cartes pour traduire les nombres dans le langage de l’ordinateur.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [cartes binaires] [kakemono] [fiche pédagogique]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Codage binaire

LightsOut

Atelier 0001010010 – Découvrir ce jeu dans lequel nous devons éteindre toutes les lumières (en sachant que lorsque une case est pressée, cette dernière et les quatre cases adjacentes changent de statut : d’allumée à éteinte ou d’éteinte à allumée) et expérimenter vos algorithmes pour y arriver, en essayant de minimiser le nombre d’étapes.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Jeux #Algorithmes #Programmation #Robotique et automatique

Conception d’un réseau électrique (téléphonique) – version grandeur nature avec des cerceaux

Atelier 0000001101 – Découvrir le problème de la construction d’un réseau électrique optimal et expérimenter différents algorithmes pour le résoudre de manière collaborative.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [article Pixees] [vidéo]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Architecture et conception de réseaux

Couverture des sommets – version jeux de plateau

Atelier 0000010000 – Expérimenter le problème de couverture avec différents graphes et explorer ses applications.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité

CreaCube

Atelier 0000010001 – Découvrir cette activité de résolution de problèmes avec des robots modulaires Cubelets en vue de construire un véhicule qui se déplace de manière autonome d’un point initial à un point final.
Ateliers disponibles via le LINE.
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Applications aux Sciences Humaines et Sociales #Informatique et société #Informatique et éducation #Robotique et automatique

Démonstrateur SameBot

Atelier 0000010011 – Découvrir ce jeu de mémorisation et comprendre comment réaliser des dispositifs interactifs avec des cartes programmables à base de micro-contrôleurs.
Ateliers disponibles via le club robotique PoBot.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Programmation #Robotique et automatique

Eternity II : le puzzle qui résiste aux ordinateurs

Atelier 0000010101 – Découvrir (et essayer de résoudre) ce puzzle à 2 millions de dollars et les problèmes de recherche difficiles qui se posent dans le domaine des algorithmes.
Disponibilité : à la Maison de l’Intelligence Artificielle et pouvant être déployés dans les Espaces Partenaires Terra Numerica. [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Dénombrement, combinatoire énumérative #Algorithmes #Complexité #Intelligence artificielle #Programmation

Géométrie sur écran sphérique

Atelier 0000010111 – Découvrir des notions de géométrie et des applications en sciences du numérique avec un écran sphérique.
Disponibilité : à la Maison de l’Intelligence Artificielle.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Géométrie dans l’espace #Géométrie algorithmique #Complexité #Applications des sciences du numérique

Il faut casser tous les cycles

Atelier 0000011010 – Expérimenter ce problème de graphes et explorer ses applications.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité

Inférence de connectivité et biologie structurale – version jeux de plateau en bois

Atelier 0000011011 – Découvrir et expérimenter un problème de graphes pour retrouver quelles protéines sont en contact dans un assemblage marco-moléculaire.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Applications aux SVT, Bioinformatique

   

Jeu datagramme

Atelier 0000011100 – Jeu de plateau de culture en sciences du numérique.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Informatique et société #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations

Jeu de Coloration dans les graphes – version jeux de plateau en bois

Atelier 0000011101 – Découvrir ce problème emblématique en construisant ses propres graphes et en essayant de trouver une coloration.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité

Jeu de Coloration dans les graphes – version jeu en ligne

Atelier 0000011110 – Expérimenter plusieurs petits jeux en lignes sur la coloration de graphes et explorer ses applications.
Jeu disponible en ligne. [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Architecture et conception de réseaux #Programmation

Jeu de Coloration dans les graphes – version jeux de plateaux

Atelier 0000011111 – Expérimenter le jeu de coloration avec différents graphes (possibles et impossibles) et comparer ses algorithmes.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Architecture et conception de réseaux

Jeu de Coloration dans les graphes – version grandeur nature avec des cerceaux

Atelier 0000100000 – Découvrir et expérimenter ce jeu avec des humains jouant le rôle des couleurs.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité

Jeu de l’indépendant

Atelier 0000100001 – Expérimenter ce problème avec différents graphes et explorer ses applications.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité

Jeu de la contamination

Atelier 0000100010 – Expérimenter ce modèle de contamination en jouant.
Jeu disponible en ligne.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Programmation

N-queens

Atelier 0001010011 – Découvrir le célèbre jeu des N reines qui consiste à positionner N reines sur les cases d’un échiquier sans que celles-ci ne puissent s’attaquer.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Dénombrement, combinatoire énumération #Algorithmes

Misez sur la bonne case !

Atelier 0001010000 – Découvrir comment compter le nombre de chemins permet de calculer les probabilités de gagner et donc de misez sur la bonne case.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [ressources et construction]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Probabilités et statistiques #Algorithmes randomisés

Alice et Bob, artistes peintres dans les graphes

Atelier 0000100011 – Découvrir ce jeu à deux joueurs dans les graphes : chacun voulant construire la plus grande composante de sa couleur.
Jeu disponible en ligne.
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Programmation

Jeu de la tablette de chocolat empoisonnée

Atelier 0000100100 – Découvrir le jeu avec une tablette de chocolat fabriquée maison et tenter de trouver une bonne stratégie / algorithme pour gagner.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Jeux combinatoires #Algorithmes #Programmation

 

Jeu de la vie

Atelier 0000100101 – Expérimenter le célèbre jeu de la vie programmé en Scratch.
Jeu disponible en ligne.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Programmation

Jeu des bâtonnets

Atelier 0000100110 – Découvrir ce jeu très connu et expérimenter différentes stratégies. Un algorithme pour gagner à chaque fois pourra être prouvé.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Jeux combinatoires #Algorithmes #Programmation

 

Jeu des gendarmes et du voleur dans les graphes – version jeux de plateau

Atelier 0000100111 – Découvrir ce célèbre jeu d’enfants mais dans les graphes et expérimenter différents algorithmes selon les types de graphes.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité

Jeu des gendarmes et du voleur dans les graphes – version jeu en ligne

Atelier 0000101000 – Découvrir ce célèbre jeu d’enfants mais dans les graphes, expérimenter différents algorithmes selon les types de graphes et plongez dans le monde aventure du jeu (avec difficulté croissante).
Jeu disponible en ligne.
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Programmation

Jeu du parcours dans les graphes – version jeux de plateau

Atelier 0000101001 – Découvrir le problème de parcourir tous les sommets d’un graphe (seul ou à plusieurs joueurs) et explorer ses applications (tournée de facteurs, livraisons…).
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations

Jeu du parcours dans les graphes – version grandeur nature

Atelier 0000101010 – Découvrir le problème de parcourir tous les sommets d’un graphe (seul ou à plusieurs joueurs) et explorer ses applications (tournée de facteurs, livraisons…).
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations

Jeu du Web surfeur – version jeux de plateau

Atelier 0000101011 – Découvrir le problème de la chèvre et des choux et ses applications pour la préchargement de pages Web, de vidéos…
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations

Jeu du Web surfeur – version grandeur nature avec des cerceaux

Atelier 0000101100 – Découvrir le problème de la chèvre et des choux et ses applications pour la préchargement de pages Web, de vidéos… en grandeur nature.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations

La magie des graphes et du binaire

Atelier 0000101111 – Découvrir un très beau tour de magie utilisant le codage binaire ainsi qu’une propriété remarquable d’un type de graphes particulier.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Codage #Codage binaire

Transmission de pensée (la magie du binaire)

Atelier 0000110000 – Découvrir un tour de magie en devinant un drapeau ou un mot choisi par le public et expérimenter le système binaire.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono] [fiche pédagogique] [cartes binaires] [article Pixees]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Codage binaire

Tours de Hanoï

Atelier 0001010001 – Découvrir ce fameux casse-tête, expérimenter différentes méthodes (algorithmes) de résolution, prouver le nombre minimum de déplacements.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Dénombrement, combinatoire énumérative #Algorithmes #Complexité

Goniométrie (ou « la trigo ça ne sert pas qu’à passer le BAC »)

Atelier 0000011001 – Découvrir de manière ludique l’application de rudiments de trigonométrie et des propriétés des triangles au calcul de la position d’un mobile à partir de deux visées de ou depuis des points fixes.
Ateliers disponibles via le club robotique PoBot.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Géométrie et topologie #Géométrie plane #Programmation #Robotique et automatique

   

La Science du ballon de foot – version écran sphérique

Atelier 0000110010 – Découvrir le ballon de foot et la géométrie avec un écran sphérique.
Disponibilité : à la Maison de l’Intelligence Artificielle.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Géométrie dans l’espace #Géométrie algorithmique #Algorithmes

Le Théorème du nid d’abeilles

Atelier 0000110101 – Expérimenter les algorithmes des abeilles pour construire leurs ruches… avec des puzzles.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Géométrie et topologie #Pavages, polyèdres, polytopes #Algorithmes #Algorithmes bio-insiprés #Applications aux SVT, Bioinformatique

Machine IA – version transportable

Atelier 0000110110 – Découvrir et expérimenter les algorithmes d’apprentissage par renforcement avec le jeu des bâtonnets associé à des tirages de boules dans des urnes.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Jeux combinatoires #Algorithmes #Intelligence artificielle #Apprentissage #Programmation

Machine IA – version grandeur nature

Atelier 0000110111 – Découvrir et expérimenter les algorithmes d’apprentissage par renforcement avec le jeu des bâtonnets associé à des tirages de boules dans des urnes.
Disponibilité : à la Maison de l’Intelligence Artificielle.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Jeu combinatoires #Algorithmes #Intelligence artificielle #Apprentissage #Programmation

Monty Hall

Atelier 0000111100 – Découvrir ce célèbre paradoxe probabiliste et expérimenter sa programmation en Scratch.
Ateliers disponibles pour des formations et en prêt (et un premier jeu en ligne).
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Probabilités #Algorithmes randomisés #Informatique et société #Programmation

Nono

Atelier 0000111101 – Découvrir la mascotte de PoBot, jouet récupéré dans une poubelle, et jouer contre lui au jeu de Nim.
Ateliers disponibles via le club robotique PoBot pour des événements ponctuels de type Fête de la Science.
Tout public.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Robotique et automatique #Interface homme/machine

 

Optimisation des bus scolaires – version trains en bois

Atelier 0000111110 – Découvrir le problème de calculer les routes d’un ensemble de bus scolaires et expérimenter des algorithmes pour le résoudre.
Disponibilité : à la Maison de l’Intelligence Artificielle. [kakemono] [vidéo pour visualiser les dispositifs]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations

 

Pavages, cristaux et quasicristaux

Atelier 0000111111 – Découvrir l’importance des pavages, leur présence dans la nature et leur importance aussi bien en science qu’en art.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Géométrie et topologie #Pavages, polyedres, polytopes #Algorithmes

Plan incliné de Galilée robotisé

Atelier 0000100000 – Expérimenter la loi du mouvement d’une balle roulant le long d’un plan incliné équipé de capteurs.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [ressources et construction pour les bricoleurs scientifiques]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Applications a la Physique et la Chimie #Programmation #Robotique et automatique

Planche de Galton

Atelier 0000100001 – Expérimenter les lois du hasard avec cet objet en bois fabriqué maison.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [ressources et construction pour les bricoleurs scientifiques]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Probabilités et statistiques

Plus court chemin dans les graphes – version grandeur nature avec des cerceaux

Atelier 0000100010 – Découvrir le problème de trouver un plus court chemin dans un réseau et expérimenter en grandeur nature l’algorithme de Dijkstra utilisé dans les systèmes de navigation.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations

 

Plus court chemin dans les graphes – version grandeur nature avec des trains

Atelier 0000100011 – Découvrir le problème de trouver un plus court chemin dans un réseau et expérimenter avec des trains l’algorithme de Dijkstra utilisé dans les systèmes de navigation.
Ateliers déployés à la Maison de l’Intelligence Artificielle.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Réseaux et systèmes distribués #Protocoles et opérations

Pouce magique (ou carrés magiques)

Atelier 0000100100 – Découvrir un tour de magie avec des carreaux en bois et expérimenter la notion d’invariant en mathématiques et informatique.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [article Pixees] [ressources et construction]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Combinatoire #Dénombrement, combinatoire énumérative #Preuve #Algorithmes #Informatique et éducation

 

Programme d’évacuation avec Scratch

Atelier 0000100110 – Expérimenter la programmation informatique en Scratch afin de trouver un chemin de sortie dans le cadre d’une évacuation d’un bâtiment (d’un collège).
Ateliers disponibles pour des formations.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Programmation #Informatique et éducation

Démonstrateur Puissance 4

Atelier 0000100111 – Découvrir ce jeu avec un tableau perforé par un affichage à base LEDs reproduisant les pions et l’animation de leur chute et permet à deux joueurs de s’opposer à l’aide de « baguettes magiques » et d’essayer de trouver un algorithme pour gagner.
Ateliers disponibles via le club robotique PoBot pour des événements ponctuels de type Fête de la Science.

Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Programmation #Robotique et automatique

Puzzle de Pythagore

Atelier 0000101001 – Découvrir les différents puzzles, expérimenter le théorème de Pythagore et la notion de complexité algorithmique des problèmes de type puzzle.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Géometrie et topologie #Géometrie plane #Preuve #Algorithmes #Complexité #Informatique et éducation

Recherche dichotomique – version grandeur nature avec des cerceaux

Atelier 0000101010 – Expérimenter en grandeur nature les algorithmes de recherche dans les bases de données.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité #Systèmes d’information #Bases de données

Réseau de tri – version grandeur nature avec des cerceaux

Atelier 0000101011 – Expérimenter en grandeur nature les algorithmes pour trier des éléments (nombres, mots…).
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono] [vidéo d’illustration]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité


Réseau de tri – version jeux de plateau

Atelier 0000101101 – Expérimenter certains algorithmes pour trier des éléments (nombres, mots…) appelés réseaux de tri.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Complexité

   

Retrouver le réseau routier d’une île

Atelier 0000110000 – Découvrir un problème du journal Le Monde qui consiste à retrouver le nombre de villes sur une île et explorer les applications comme la conception de super-ordinateurs.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Architecture des ordinateurs #Réseaux et systèmes distribués #Architecture et conception de réseaux

Sept ponts de Königsberg – version grandeur nature avec des trains

Atelier 0000110011 – Découvrir ce fameux problème d’Euler avec un réseau de trains, essayer de trouver une solution et expérimenter le théorème pour trouver des chemins dans des graphes généraux.
Ateliers pouvant être déployés au sein des Espaces Partenaires Terra Numerica. [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Histoire des sciences du numérique #Histoire des résultats #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes

Solides de Platon (polyèdres réguliers)

Atelier 0000110101 – Découvrir les polyèdres en s’amusant à les construire et explorer les applications (e.g. en bioinformatique).
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Géométrie et topoligie #Pavages, polyèdres, polytopes #Applications aux SVT, Bioinformatique

Stage de fabrication et programmation de robot à base d’Arduino

Atelier 0000111101
Niveau recommandé : à partir du cycle 3. Sessions organisées via le club robotique PoBot.
Thèmes scientifiques : #Programmation #Robotique et automatique

TableTop

Atelier 0001000000 – Expérimenter l’apprentissage de l’informatique avec des activités débranchées et tangibles : programmer est si facile ! ; formaliser un problème de la vraie vie : jouer avec des pixels pour comprendre le codage ; s’attaquer à la résolution d’un problème ouvert.
Ateliers pouvant être déployés au sein des Espaces Partenaires Terra Numerica. [kakemono] [ressources et construction pour les bricoleurs scientifiques]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Applications aux Sciences Humaines et Sociales #Informatique et société #Informatique et éducation #Codage #Programmation

TaxiBot

Atelier 0001000001 – Découvrir un robot taxi et expérimenter les bases de l’algorithmique (en programmant un robot avec de simples morceaux de carton) et les bases du traitement d’image.
Ateliers pouvant être déployés au sein des Espaces Partenaires Terra Numerica. [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Traitement d’images #Analyse d’image #Programmation #Robotique et automatique

Thymio Race

Atelier 0001000011 – Jouer avec des robots Thymio qui font la course et expérimenter les fondamentaux de la programmation de robots (comportement réactif piloté par les événements, adaptation au contexte et optimisation).
Ateliers pouvant être déployés au sein des Espaces Partenaires Terra Numerica.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Traitement d’images #Analyse d’image #Programmation #Robotique et automatique

Tournée du facteur

Atelier 0001000100 – Découvrir le problème d’optimiser une tournée de facteur et expérimenter le théorème d’Euler.
Ateliers déployés à la Maison de l’Intelligence Artificielle et pouvant être déployés au sein des Espaces Partenaires Terra Numerica. [kakemono]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Théorie des graphes #Algorithmes dans les graphes

Tri de cartes

Atelier 0001000101 – Découvrir des algorithmes de tri et la notion de complexité avec trois jeux consécutifs (individuel, en binôme et par groupe) au cours desquels nous construisons les stratégies de tri.
Ateliers disponibles via le LINE.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Complexité #Applications aux Sciences Humaines et Sociales #Informatique et société #Informatique et éducation

Turing Tumble

Atelier 0001001001 – Découvrir Turing Tumble et jouer avec des pièces sur un plateau vertical jouant le rôle de portes logiques, de la mémoire… les billes de couleur tombent ensuite en cascade et produisent un résultat (e.g. addition binaire).
Ateliers disponibles pour des formations.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Architecture des ordinateurs #Programmation

Voyageur de commerce – version grandeur nature avec des trains

Atelier 0001001011 – Découvrir et explorer le fameux problème du voyageur de commerce (visiter chaque ville une fois et une seule en parcourant le moins de kilomètres possible) et tenter de concevoir des algorithmes efficaces pour le résoudre (et peut-être gagner un million de dollars).
Disponibilité : à la Maison de l’Intelligence Artificielle et pouvant être déployés dans les Espaces Partenaires Terra Numerica. [kakemono] [vidéo pour visualiser les dispositifs]
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Algorithmes bio-inspirés #Complexité  #Intelligence artificielle #Apprentissage

Voyageur de commerce – version jeux de plateau

Atelier 0001010100 – Découvrir et explorer le fameux problème du voyageur de commerce (visiter chaque ville une fois et une seule en parcourant le moins de kilomètres possible) et tenter de concevoir des algorithmes efficaces pour le résoudre (et peut-être gagner un million de dollars).
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Mathématiques discrètes #Graphes #Algorithmes dans les graphes #Algorithmes bio-inspirés #Complexité  #Intelligence artificielle #Apprentissage

 

Youpi 2.0

Atelier 0001001110 – Découvrir Youpi (bras robotique utilisé dans les années 80 pour les cours de technologie) et ses animations : contrôle manuel en cinématique directe ou inverse via un serveur Web embarqué, résolution automatique du problème des tours de Hanoï, programmation graphique des mouvements et bien d’autres.
Ateliers disponibles via le club robotique PoBot.
Niveau recommandé : à partir du cycle 3.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Programmation #Robotique et automatique #Interface homme/machine

    

Robotination : co-construire des robots avec les enfants
Atelier 0001001101 – Découvrir l’informatique en co-construisant un robot à l’aide d’objets recyclés.
Sessions pouvant être organisées tout au long de l’année. [kakemono] [ressources et construction pour les bricoleurs scientifiques]

Tout public.

Thèmes scientifiques : #Informatique et société #Informatique et éducation #Robotique et automatique

Le Brachistochrone robotisé

Atelier 0001001110 – Découvrir quelle pente (parmi trois) permet à la bille d’arriver le plus rapidement possible et comparer les trajectoires en vidéo.
Disponibilité : pour des formations et en prêt [ressources et construction pour les bricoleurs scientifiques]
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Applications a la Physique et la Chimie #Programmation #Robotique et automatique

Transmission d’images

Atelier 0001001111 – Découvrir et expérimenter le codage pour transmettre des images à un voisin.
Disponibilité : pour des formations et en prêt
Niveau recommandé : à partir du cycle 2.
Thèmes scientifiques : #Algorithmes #Codage binaire #Traitement d’images #Digitalisation et acquisition d’images

Ateliers en phase de réalisation

Atelier 0000000000 – Algorithme de colonies de fourmis
Atelier 0000001000 – Chaîne de Markov
Atelier 0000001010 – Co-imagination et fabrication d’un robot à base de Mindstorm
Atelier 0000001110 – Conception d’un réseau électrique (téléphonique) – version maquette physique 3D
Atelier 0000010110 – Flux d’information dans les réseaux de communication en milieu urbain – version maquette physique 3D
Atelier 0001001000 – Tsunami Labs

Atelier en phase de réalisation pour la Cité du Numérique.

Atelier 0000101111 – Réseaux verts – version maquette physique 3D
Atelier 0000110001 – Robots à câbles

Ateliers en phase de conception

Atelier 0000001011 – Comment gagner au jeu Qui est-ce ?
Atelier 0000010010 – Crêpier psychotique
Atelier 0000101110 – La danse des abeilles
Atelier 0000110001 – La Science du ballon de foot – version jeux de plateau
Atelier 0000111000 – Magie des ensembles
Atelier 0000100101 – Présentation des insectes
Atelier 0000110110 – Spirales en botanique, en zoologie
Atelier 0000111011 – Modélisation d’inondations – version maquette physique 3D
Atelier 0000110111 – Spirales en tant que symboles, au fil de l’histoire… et à travers les continents
Atelier 0000111000 – Spirales et IA
Atelier 0000111001 – Spirales et sciences physiques, de l’univers
Atelier 0000111010 – Spirales et technologies
Atelier 0000111011 – Spirales, constructions et observations artistiques
Atelier 0000111100 – Spirales, descriptions et constructions mathématiques et mécaniques
Atelier 0000111111 – Systèmes de vote et de recommandation
Atelier 0001000110 – Trouver la ligne droite comme des fourmis
Atelier 0001000111 – Trouver la sortie du labyrinthe du Minotaure
Atelier 0001001010 – Turing Tumble géant

Ateliers en phase de réflexion

Atelier 0000000001 – Algorithmes d’Intelligence artificielle pour la détection – version maquette physique 3D
Atelier 0000001111 – Concert interactif
Atelier 0000010100 – Des métronomes qui se synchronisent !
Atelier 0000011000 – Gestion de traffic routier en temps réel

Ateliers en phase de réflexion sur le support maquette physique 3D.

Atelier 0000101101 – Atelier Machine de Turing
Atelier 0000110011 – La tête dans les étoiles – version salle immersive
Atelier 0000110100 – La tête dans les étoiles – version écran sphérique
Atelier 0000111001 – Maillage et triangulation – version écran sphérique
Atelier 0000111010 – Mathématiques au collège en réalité augmentée
Atelier 0000101000 – Puissance 4 géant
Atelier 0000101100 – Réseau de tri – version géante avec des toboggans
Atelier 0000101110 – Réseaux verts – version écran sphérique
Atelier 0000110010 – Routage dans Internet
Atelier 0000110100 – Simulation de ferme éolienne

Ateliers en phase de réflexion sur le support maquette physique 3D.

Atelier 0000111110 – Structures des molécules – version écran sphérique
Atelier 0001000010 – Théorème des quatre couleurs – version écran sphérique

Les commentaires sont clos.